21-22.Animation

Animation

21.Animation

21.1 Historical Points in Animation

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远古时期的壁画,可以连成动图

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后来可以通过旋转得到动图

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第一步手绘的完整动画

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里程碑式作品

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第一个纯计算机渲染的动画,当时还用的是光栅化

21.2 Keyfram Animation

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最早由艺术家绘制关键帧,由助手补上中间的帧

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关键帧插值

21.3 Physical Simulation

而现在的动画制作,为了更好的效果往往需要模拟或者仿真

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布料仿真

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流体仿真

21.4 Mass Spring System

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模拟的布料,建模得足够好之后非常接近真实效果

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一个简单的质点弹簧模型

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带静态长度的弹簧

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带能量损失的弹簧,摩擦力与质点速度相反

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增加与相对速度相反的摩擦力的模型

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通常用的质点弹簧系统的模型,同时考虑很多性质

  1. 多个角度牵拉
  2. 弯折

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也可以用有限元方法建模和仿真,可以替代弹簧系统

21.5 Particle Systems

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有些东西不太适合有限元或者质点弹簧系统

但可以利用粒子系统,并模拟粒子间的作用(碰撞、引力等等)

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粒子系统模拟的粗略过程

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粒子系统的一些力

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粒子系统模拟水

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粒子系统模拟鸟群

给每只鸟定义其运动模式,合起来即可模拟鸟群

21.6 Forward Kinematics

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正向运动学是定义模型并操作模型运动

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只要从根依次运算即可

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坏处是艺术家们并不太方便使用这种不直观的设置方式,更喜欢能够直接拖拽的控制

21.7 Inverse Kinematics

于是有了逆运动学

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比如设定好想要的轨迹,自动反解出各个关节应该在的地方

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两个关节的反解例子

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但由于解往往并不惟一,容易导致抖动,这是求解比较难的原因之一

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并且,有的时候还可能并不存在解

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通常的求解方法类似机器学习,定义误差矩阵,采用梯度下降

21.8 Rigging

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设置控制点进行控制

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模型插值,可以利用控制点进行插值

21.9 Motion Capture

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运动捕捉的优劣

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为了让捕捉尽可能全面,遮挡少,可能需要大量摄像机并配合图像识别

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面部动画的一大问题

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面部表情捕捉

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工业界动画制作流程

22.Animation

22.1 Single Particle Simulation

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模拟粒子在力场中的运动

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容易想到的方式是用微分方程

但微分方程往往难以求解析解

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于是通常需要用差分的方式去模拟,即欧拉方法

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但这样做往往类似三体问题,导致很大误差

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甚至是会导致模式上都非常偏离真实解的误差

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数值模拟求解导致的误差和不稳定性

22.2 Combating Instability

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一些提升欧拉方法稳定性的方法

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比如可以每次先用欧拉方法计算下一个位置,但并不直接用下一个位置,而是取当前和下一个位置的中点,用中点的力去计算最后用的下一个位置。

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另一种方式是类似泰勒展开一般,多利用一个二阶导项,以减小误差

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还有一种结合了前面方法的方法,可以设置误差阈值,每次先取中点计算,如果和直接计算的差异足够小则停止,否则继续砍半计算。

这种自适应性在计算和结果稳定性上获得了很好的平衡,效果比较好。

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还有一种隐式欧拉法。需要求解方程(往往用牛顿法)

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隐式欧拉方法的误差是 𝑂(ℎ2) 比较小

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荣格库塔方法族也是很有效的模拟方式,可以直接使用其迭代方程,方程的推导需要参考《数值分析》课程。

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最后一种不基于物理,直接基于位置的一些逻辑去模拟,是相对物理的简化方式,在某些场景下效果已经足够。

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刚体的模拟方式,需要考虑位置、朝向、速度、角速度这几个量

22.3 Fluid Simulation

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水体基于位置的一种模拟方法。

将水的性质进行一些假设,比如水不可压缩,体积不变。

如果某块区域的的水的密度出现相对于静态时的变化,则做相反的调整。

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两种对待大量颗粒的方式:

  1. 拉格朗日法:把每个质点看作独立个体,定义性质,进行模拟
  2. 欧拉法:把质点们当作整体,考虑各区域的性质,进行模拟

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拉格朗日和欧拉法也可以结合起来应用

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