28.Three.js 解决方案之选中、拾取某物体

28 Three.js 解决方案之选中、拾取某物体

在日常的 Three.js 应用中,我们除了要渲染出 3D 场景外,还需要大量用户鼠标或笔触(手指触摸)操作。

在讲解本文正式内容之前,我们先讲解一下 Three.js 官方帮我们写好的控制器。

在之前示例中我们经常使用的是 OrbitControls,除了这个以外还有其他几种控制器。

镜头轨道控制器

再次重申,在本系列文章中 “镜头” 和 “摄像机” 是同一个意思,我个人更习惯使用 “镜头” 这个词。

在 Three.js 中,官方提供了以下几种控制器:

控制器 作用 补充说明
DeviceOrientationControls 设备朝向控制器 这个控制器只能应用在手机端,
监听手机设备朝向变化,进而改变镜头朝向
DragControls 拖放控制器 该控制器实例化时,需要传入可拖放的元素数组
FirstPersonControls 第一人称控制器 像游戏中人物行走一样,来切换场景视角
该控制器是 FlyControls 的另一种实现
FlyControls 飞行控制器 像鸟飞行一样的视角,来切换场景
OrbitControls 轨道控制器 我们日常使用最为频繁的一个控制器
PointerLockControls 指针锁定控制器 Pointer,可以让我们脱离鼠标,无限移动使用
TrackballControls 轨迹球控制器 与 OrbitControls 类似,但又不相同,
它不能恒定保持镜头的 up 向量

补充说明:

  1. 在使用 DeviceOrientationControls 时,需要在每次渲染函数中执行 .update()
  2. 在使用 DragControls 时,需要给控制器实例添加 .addEventListener(‘drag’, render)
  3. 在使用 FirstPersonControls 时,当浏览器窗口尺寸发生变化时,需要执行 .handleResize(),已更新交互范围
  4. 在使用 FlyControls 时,当浏览器窗口尺寸发生变化时,需要适当修改 .movementSpeed 和 执行 .update( delta:number)
  5. 在使用 OrbitControls 时,若要获得阻尼惯性效果,要设置 .enableDamping = true
  6. 在使用 PointerLockControls 时,锁定(隐藏)鼠标光标的是执行 .lock(),退出(显示)鼠标光标的是执行 .unlock
  7. 在使用 TrackballControls 时,可以通过键盘 A/S/D 键来控制场景视角

以上这些控制器,都是用户与场景之间的交互操作。

那么接下来,我们讲解一下在场景中,一些我们自定义的一些鼠标交互操作:拾取元素


抱歉,本系列教程暂停更新。

接下来一段时间,我打算去开发一个 3D 云点标注工具。

还是从实战中去学习 Three.js 吧,或许有一天会重新继续更新本系列教程。

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